miércoles, 19 de noviembre de 2014

Visual Basic


Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programación que podemos encontrar hoy en día. Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginner´s All-purpose Symbolic Instruction Code) que fue creado en su versión original en el Dartmouth College, con el propósito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación. Luego de sufrir varias modificaciones, en el año 1978 se estableció el BASIC estándar. La sencillez del lenguaje ganó el desprecio de los programadores avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes".
Primero fue GW-BASIC, luego se transformó en QuickBASIC y actualmente se lo conoce como Visual Basic y la versión más reciente es la 6 que se incluye en el paquete Visual Studio 6 de Microsoft. Esta versión combina la sencillez del BASIC con un poderoso lenguaje de programación Visual que juntos permiten desarrollar robustos programas de 32 bits paraWindows. Esta fusión de sencillez y la estética permitió ampliar mucho más el monopolio de Microsoft, ya que el lenguaje sólo es compatible con Windows, un sistema operativo de la misma empresa.
Visual Basic ya no es más "un lenguaje para principiantes" sino que es una perfecta alternativa para los programadores de cualquier nivel que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con Windows.
En este informe explicaremos algunos términos y/o características de mismo con la finalidad de aprender mas sobre este Programa y manejarlo con facilidad

  1. ¿Qué es Visual Basic?Diseñador de entorno de datos: Es posible generar, de manera automática, conectividad entre controles y datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes.
    Los Objetos Actives son una nueva tecnología de acceso a datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre formularios o informes.
    Asistente para formularios: Sirve para generar de manera automática formularios que administran registros de tablas o consultas pertenecientes a una base de datos, hoja de calculo u objeto (ADO-ACTIVE DATA OBJECT)
    Asistente para barras de herramientas es factible incluir barras de herramientas es factible incluir barra de herramientas personalizada, donde el usuario selecciona los botones que desea visualizar durante la ejecución.
    En las aplicaciones HTML: Se combinan instrucciones de Visual Basic con código HTML para controlar los eventos que se realizan con frecuencia en una pagina web.
    La Ventana de Vista de datos proporciona acceso a la estructura de una base de datos. Desde esta también acceso al Diseñador de Consultas y diseñador de Base de datos para administrar y registros.
Características de Visual Basic
Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando actualmente
Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 6.0.
Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús Archivo, Edición, Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado
Ventana de formulario: es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos, como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos, etc.
Ventana de proyecto: muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición.
Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse.
La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)


TextBox

Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones.
No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro formulario
Label

Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción de datos por parte del usuario.

CommandButton

Este control es el típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos.

OptionButton

Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control optionbutton diferente.
Bloquear los Controles



Cuando estén situados los controles en el formulario se pueden bloquear para que no puedan moverse de forma accidental.
Para esto deberemos pulsar en la barra de herramientas:

Cuando actives este botón y mientras no desbloquees los controles utilizando la misma opción no se podrán mover ninguno de los controles del formulario activo.
Sin embargo en si abres otro formulario que no tenga los controles bloqueados si se podrán mover. Si añades más controles a un formulario bloqueado estos quedan bloqueados automáticamente

Tiene la siguiente forma:
Un control Frame proporciona un agrupamiento identificable para controles. También puede utilizar un Frame para subdividir un formulario funcionalmente por ejemplo, para separar grupos de controles OptionButton.
CHECK BUTTON Y OPTION BUTTON (BOTONES DE ELECCION Y OPCION)
Se obtienen directamente de la caja de herramientas.
Dada la similitud de ambos controles, se comentan conjuntamente.
El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador.
Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario.
Generalmente, los controles OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones de las cuales el usuario sólo puede seleccionar una. Los controles OptionButton se agrupan dibujándolos dentro de un contenedor como un control Frame, un control PictureBox o un formulario. Para agrupar controles OptionButton en un Frame o PictureBox, dibuje en primer lugar el Frame o PictureBox y, a continuación, dibuje dentro los controles OptionButton. Todos los controles OptionButton que están dentro del mismo contenedor actúan como un solo grupo, e independientes de los controles OptionButton de otros grupos distintos.
Aunque puede parecer que los controles OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar, hay una diferencia importante: Cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros controles del mismo grupo OptionButton dejan de estas disponibles automáticamente. Por contraste, se puede seleccionar cualquier número de controles CheckBox.
LIST BOX Y COMBO BOX
Estos dos controles, debido a su similitud, se estudian conjuntamente.
Se obtienen directamente de la caja de herramientas:
Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox.
Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir información en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control. En resumen, un ComboBox es la combinación de un ListBox, que se comporta como si de un ListBox se tratase, y de un TextBox, con comportamiento análogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aquí de que el texto se le puede introducir por teclado, o elegir uno de los que figuran en la parte ListBox del Combo.
CONTROLES HScrollBar y VScrollBar
Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de volumen de un equipo de música. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical.
Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posición del cursor.
TIMER TEMPORIZADOR
Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseño. En tiempo de ejecución, el control permanece invisible.
La temporización producida por el Timer es independiente de la velocidad de trabajo del ordenador. (Casi independiente. El timer no es un reloj exacto, pero se le parece)
Se toma directamente de la caja de herramientas, y tiene el aspecto siguiente:
SHAPE
Se toma directamente de la caja de herramientas:

Shape es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.
Utilice controles Shape en tiempo de diseño en lugar o además de invocar los métodos Circle y Line en tiempo de ejecución. Puede dibujar un control Shape en un contenedor, pero no puede actuar como contenedor. (Esto quiere decir que un control Shape nunca le servirá, por ejemplo, para albergar varios OptionButton y pretender que sean independientes de otros controles OptionButton que se encuentren fuera del control Shape.
Este control no tiene Procedimientos. En realidad, solamente sirve para mostrar un determinado gráfico, envolver gráficamente a otros controles, pero no tiene ninguna aplicación en cuanto a programa. Es un "adorno" para sus aplicaciones.
LINE
Se toma directamente de la caja de herramientas
Line, al igual que Shape, es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Del mismo modo, no tiene procedimientos, por lo que no sirve para aportar código al programa. Solo sirve para aportar una característica gráfica, es un adorno.
CONTROL GAUGE
Este control presenta una información numérica de forma gráfica, bien como un display lineal (típico por ejemplo en ecualizadores de audio), o como una aguja. No está normalmente en la caja de herramientas, por lo que hay que traerla desde los Controles Personalizados (Menú desplegable de Herramientas) Se denomina MicroHelp Gauge Control. El archivo que lo contiene se denomina GAUGE16.OCX, 16 bits


Mediante este control, podemos presentar una magnitud numérica de una forma cuasi-analógica. Podríamos decir que es un control similar al HScrollBar, que en vez de meter información a la aplicación, la presenta.
Este control puede servir, por ejemplo, para presentar el tanto por ciento de ejecución de una tarea, como elemento tranquilizante. Puede presentar el nivel de un depósito de agua, etc.
Presenta las dos formas siguientes:
 En la figura puede verse un Gauge de aguja, uno de barra horizontal y otro de barra vertical. Para mejorar la presentación, el Gauge permite poner un gráfico como fondo, cambiar el color de la barra, color de fondo, etc.
El control Gauge crea medidores definidos por el usuario, que puede elegir entre los estilos lineales (relleno) o de aguja.
Nota para la distribución Cuando cree y distribuya aplicaciones con controles Gauge, tendrá que instalar el archivo apropiado en el subdirectorio SYSTEM de Windows del cliente. El Kit para instalación que incluye Visual Basic, le proporciona herramientas para escribir los programas que instalan las aplicaciones correctamente.
El CommonDialog es un control del que se libran muy pocas aplicaciones. Dada la importancia de este control, se le dedica un capitulo único en esta Guía del Estudiante.
CUADRO DE DIALOGO CommonDialog
Normalmente se encuentra en la caja de herramientas

Este control no se presenta en tiempo de diseño mas que con un simple icono:

El cuadro de diálogo, CommonDialog se utiliza para varias funciones:
Abrir Ficheros
Guardar Ficheros
Elegir colores
Seleccionar Impresora
  • Seleccionar Fuentes
  • Mostrar el fichero de Ayuda
En realidad el cuadro de diálogo permite conocer datos con los cuales, y mediante el código adecuado, abriremos o guardaremos ficheros, elegiremos colores o seleccionaremos fuentes. Es decir, el CommonDialog NO realiza mas funciones que mostrar ficheros existentes, fuentes disponibles, colores, para que, mediante código, abramos esos ficheros o usemos una determinada fuente.
Dependiendo de la aplicación para la que vaya a usarse se deberá activar de distintas formas. Si el cuadro de diálogo se va a usar para seleccionar la impresora y para otras aplicaciones, es recomendable usar uno exclusivamente para seleccionar la impresora.
Esta última recomendación se debe a que, para el control de la impresora, el CommonDialog SI realiza las funciones de selección de impresora predeterminada. Esta diferencia operativa hace que si usamos el mismo CommonDialog para seleccionar impresora y abrir ficheros, por ejemplo, se "cuelgue" el CommonDialog.
  1.  Defina los siguientes términos.
 Eventos: es una acción como hacer clic, doble clic, presionar una tecla, mover el puntero del mouse, etc. Que el usuario debe realizar para que un objeto ejecute una acción determinada cada control responde a diferentes eventos, algunos de ellos tienen características comunes. Los eventos pueden Visualizarse en la ventana de código.
 Métodos: Son procedimientos definidos en Visual Basic para realizar operaciones especificas sobre los objetos (Controles o Formularios)
 Controles: Son los objetos que conforman la interfaz grafica de un programa;
a través de ellos, un usuario interactúa con la aplicación. Sus características
pueden cambiarse por medio de la ventana propiedades
 Proyecto:
 Propiedades: Son los datos que hacen referencia a un objeto o formulario.
Ejemplo : Color de fondo del formulario, Fuente de texto de un TextBox.
 Objetos: Un objeto es una entidad que tiene asociado un conjunto de métodos, eventos y propiedades. Hay muchas clases de objetos, y por tanto, puede llegar a haber tantos métodos, eventos y propiedades distintas como objetos diferentes.
Ejemplo : Una caja de texto (TextBox) en la cual podemos escribir cualquier línea es un objeto.
 Clases: Una clase no es nada mas que un Objeto, este objeto, tiene propiedades, funciones y métodos. Para empezar ahora la creación de propiedades si se utiliza Property Let y Property Get; la diferencia es casi nada, inclusive podría decir que una clase en visual basic, es casi lo mismo que un control, pero ahora nace una nueva pregunta, cuando utilizar un control y cuando utilizar una clase, bueno la opinión que voy a dar es desde mi perspectiva.
Módulo: Un proyecto Visual Basic no sólo está compuesto de Formularios, sino también de lo que se denominan módulos.
Un módulo es un fichero Visual Basic donde escribimos parte del código de nuestro programa, y digo parte, porque puede haber código en el formulario también.

http://www.monografias.com/trabajos10/visual/visual.shtml


ESTRUCTURA REPETITIVA

¿QUE ES?    

Un ciclo es una estructura que nos permite representar un conjunto de instrucciones que debe repetirse una cantidad limitada de veces, normalmente dependiente de una condición o de una cantidad determinada de repeticiones o iteraciones. Los ciclos permiten iterar todo un proceso tantas veces como el programador (ó el usuario) lo determine.


Un ciclo puede definirse como una estructura que nos permite repetir o iterar un conjunto de instrucciones y que tiene las siguientes características:


El conjunto de instrucciones a repetir dentro del ciclo debe ser finito
La cantidad de veces que se repita dicho conjunto de instrucciones también debe ser finita. En algunos casos esta cantidad de veces va a depender de una condición explícita y en otros casos va a depender de una condición implícita. Una condición es explícita cuando depende solamente de la misma ejecución del programa sin que sea importante la participación del usuario. Asimismo una condición es implícita cuando depende solamente de la voluntad del usuario y por lo tanto la cantidad de iteraciones o repeticiones del ciclo podría llegar a ser diferente cada vez pues sería posible que cambiara con cada usuario.
Deben estar claramente demarcados el inicio y el fin del ciclo. En los casos en los cuales solo exista una instrucción a iterar, no serán necesarias dichas marcas.
Dentro de un ciclo podrá ir cualquiera de las otras estructuras, incluyendo otros ciclos.

TIPOS DE CICLOS


A continuación se describe la estructura de construcción de cada uno de los ciclos tal como son concebidos por la mayoría de lenguajes de programación y posteriormente se utilizaran para representar el mismo algoritmo con cada una de las estructuras.

1 Ciclo while (Mientras)


El ciclo while representa el esquema general de trabajo para todos los ciclos, esto quiere decir que si se entiende claramente la lógica de funcionamiento de este ciclo se facilita entender no solo los otros ciclos. Es útil saber que este ciclo también es llamado en algunos libros el Ciclo Mientras Que.

La estructura general de este ciclo en lenguaje C es la siguiente:

while (expresion_condicional)
{
    ...
    instrucciones_del_cuerpo_del_ciclo
    ...
    instrucciones_que_modifican_el_resultado_de_la_condicion
}

Su forma de ejecución es muy sencilla: Mientras se cumpla que la condición sea Verdadera entonces se ejecutará el Cuerpo del Ciclo. De igual forma también se podría decir que el Cuerpo del Ciclo se repetirá tantas veces como lo permita la condición o mientras dicha condición sea Verdadera. En condiciones normales la cantidad de veces que se repita el cuerpo del ciclo será siempre una cantidad finita y deberá existir, dentro del mismo cuerpo del ciclo, una o mas instrucciones que hagan que en algún momento la condición sea Falsa.

El ciclo while se puede describir de la siguiente forma: cuando el computador encuentra la estructura while verifica la condición del ciclo, si la condición es verdadera se ejecutan las instrucciones al interior del ciclo, luego de ejecutar la última condición del ciclo se vuelve a evaluar la condición, sí continúa siendo cierta se vuelve a ejecutar el bloque de instrucciones del ciclo. Cuando la condición se hace falsa el computador se salta el bloque de instrucciones del ciclo y continúa con la ejecución del resto de instrucciones del programa.

2 Ciclo for (Para o Desde)


La estructura general de este ciclo en lenguaje C es la siguiente:

for (control=valor_inicial;control<=valor_tope;incremento_control)
{
    ...
    instrucciones_del_cuerpo_del_ciclo
    ...
}

La forma de ejecución del ciclo es la siguiente: control representa una variable que va a tomar valores iniciando en valor_inicial y terminando en valor_tope avanzando con un incremento. En los casos en los que no se especifica el valor del paso la mayoría de los lenguajes de programación asume el incremento de 1, sin embargo el lenguaje C requiere que la variable de control sea incrementada, P.Ej.: Si la variable de control se llama vi y el paso es de 1 el incremento de la variable de control se define así, vi=vi+1. El Cuerpo del Ciclo se ejecutará una vez por cada valor que tome la variable control. Veamos con un ejemplo cuál sería la aplicación de este ciclo.

En el siguiente ejemplo se muestra una aplicación de esta estructura.

Ejemplo 1. Escribir los números impares comprendidos entre 1 y 100.

#include <stdio.h>

int main()
    int numero,vc; 
    for(vc=1; vc<=100; vc=vc+2)
    { 
        printf("\nImpar %d: %d",vc/2+1,vc);
    } 
    return(0);
}

El programa del ejemplo produce una salida por pantalla similar a: "Impar 3: 5". Y serán 50 salidas, una por cada impar entre 1 y 100.

El siguiente ejemplo resuelve el mismo problema pero usando la estructura while mencionada en el apartado anterior.

Ejemplo 2. Escribir los números impares comprendidos entre 1 y 100.

#include <stdio.h>

int main()
    int vc;
    vc=1;  
    while(vc<=100)
    { 
        printf("\nImpar %d: %d",vc/2+1,vc);
        vc=vc+2; 
    } 
    return(0);
}

Los dos programas de ejemplo logran el mismo objetivo lo cual significa que ambas versiones son correctas. Es importante anotar que cada ciclo siempre va a tener una variable que es la que almacena el valor de inicio del ciclo, es la que va a estar presente en la evaluación de la condición y es la que se incrementa para que en algún momento la condición sea Falsa. Es evidente que esta variable es muy importante por ello a éste tipo de variables se le ha dado el nombre de índice o variable de control del Ciclo. Se puede decir que el índice del ciclo es la variable que permite la ejecución del cuerpo del ciclo. Un ciclo puede llegar a tener varios índices al tiempo.

Como los índices no son mas que variables entonces varios ciclos pueden tener el mismo índice siempre que se utilice éste en un ciclo solo hasta cuando haya terminado la ejecución del ciclo anterior que utilizó esta variable.

3 Ciclo do / while

estructura repetitiva do while
Este ciclo carece de representación algorítmica equivalente, sin embargo es similar en funcionalidad al ciclo repetir hasta o hacer hasta, con la diferencia que el ciclo hacer hasta se repite siempre que la condición resulte falsa y el ciclo do - while se repite si la condición es verdadera, lo que implicaría que en un algoritmo que utiliza la estructura hacer- hasta, en su implementación en lenguaje C debe hacerse un pequeño cambio en la forma de la condición.

La estructura general de este ciclo en lenguaje C es la siguiente:

do{
    ...
    instrucciones_del_cuerpo_del_ciclo
    ...
    instrucciones_que_modifican_el_resultado_de_la_condicion
}while (expresion_condicional);

Podría decirse que esta es una inversión de la estructura del ciclo while. En este ciclo el cuerpo del mismo se repite mientras la condición sea Verdadera y su única diferencia con el ciclo while es que en el Ciclo do - while primero se ejecuta el cuerpo del ciclo y luego se evalúa la condición en cambio en el ciclo while primero se evalúa la condición y luego se ejecuta el cuerpo del ciclo. Tenga en cuenta que al final de la condición en el ciclo do-while se debe poner punto y coma (;), a diferencia de los ciclos anteriores.

Ejemplo 3. Escribir los números impares comprendidos entre 1 y 100.

#include <stdio.h>

int main()
    int vc;
    vc=1;  
    do{ 
        printf("\nImpar %d: %d",vc/2+1,vc);
        vc=vc+2; 
    }while(vc<=100); 
    return(0);
}

Fuentes:
http://www.javaya.com.ar/detalleconcepto.php?codigo=85&inicio=
http://tic-tac.teleco.uvigo.es/profiles/blogs/estructura-repetitiva-para-for
http://artemisa.unicauca.edu.co/~nediaz/LabII/practica07.htm
Apuntes de clase

miércoles, 24 de septiembre de 2014

ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACION

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción detransferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.

ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN SELECTIVA


La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de una determinada condición.
Estas estructuras se identifican porque en la fase de solución del problema existe algún punto en el cual es necesario establecer una pregunta, para decidir si ciertas acciones d eben realizarse o no.
Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if - then - else o en español si - entonces - sino) y en flujograma con una figura geométrica en forma de rombo.

Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en:

a) Simples
b) Dobles
c) Compuestas
d) Múltiples

ESTRUCTURAS SELECTIVAS SIMPLES.

Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si - entonces evalúa la condición y en tal caso:

Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).
Si la condición es falsa, entonces no se hace nada.

Español                      Inglés
Si <condición>            If <condición>
Entonces                    then
<acción Si>                <acción Si>
fin_si                          endif

Ejemplo 1.
Construir un algoritmo tal, que dado como dato la calificación de un alumno en un examen, escriba "Aprobado" en caso que esa calificación fuese mayor que 8.

Salidas: mensaje de aprobado si se cumple la condición.
Entradas: calificación
Datos adicionales: un alumno aprueba si la calificación es mayor que 8
Variables:
Cal = calificación
Algoritmo:
Inicio
Leer (cal)
Si cal > 8 entonces
Escribir ("aprobado")
Fin_si
Fin

 ESTRUCTURA DE SELECCION DOBLE
Son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones de acción, por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.

Representación pseudocodificada.
Español                                    Inglés
Si <condición> entonces             If <condición> then
<acción S1>                             <acción S1>
sino                                          else
<acción S2>                             <acción S2>
Fin_Si                                      End_if
Entonces, si una condición C es verdadera, se ejecuta la acción S1 y si es falsa, se ejecuta la acción S2.

Ejemplo 1
Dado como dato la calificación de un alumno en un examen, escriba "aprobado" si su calificación es mayor que 8 y "Reprobado" en caso contrario.

Algoritmo:
Inicio
Leer (cal)
Si cal > 8 entonces
Escribir ("aprobado")
Sino
Escribir ("reprobado")
Fin_si
Fin

Ejemplo 2.
Dado como dato el sueldo de un trabajador, aplicar un aumento del 15% si su sueldo es inferior a $1000 y 12% en caso contrario, luego imprimir el nuevo sueldo del trabajador.

EXPRESIONES LÓGICAS
Sirven para plantear condiciones o comparaciones y dan como resultado un valor booleano verdadero o falso, es decir, se cumple o no se cumple la condición. Se pueden clasificar en simples y complejas. Las simples son las que usan operadores relacionales y las complejas las que usan operadores lógicos.

Ejemplos:
Un ejemplo en el cual usamos el operador lógico AND sería:
Una escuela aplica dos exámenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de ellos obtiene dos calificaciones denotadas como C1 y C2. El aspirante que obtenga calificaciones mayores que 80 en ambos exámenes es aceptado; en caso contrario es rechazado.

En este ejemplo se dan las condiciones siguientes:
Si (C1 >= 80) y (C2 >= 80) entonces
Escribir ("aceptado")
Sino
Escribir ("rechazado")
Fin_si
Note que también usa operadores relacionales. Por lo general cuando hay operadores lógicos, éstos van acompañados de operadores relacionales. Un ejemplo usando el operador lógico OR sería:
Una escuela aplica dos exámenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de ellos obtiene dos calificaciones denotadas como C1 y C2. El aspirante que obtenga una calificación mayor que 90 en cualquiera de los exámenes es aceptado; en caso contrario es rechazado.
En este caso se dan las condiciones siguientes:
Si (C1 >=90) or (C2 >=90) entonces
Escribir ("aceptado")
Sino
Escribir ("rechazado")
Fin_si

La instrucción equivale a OR ya que nos dice que puede ser en cualquiera de los exámenes no necesariamente en los dos. En el ejemplo 1 la palabra ambos equivalía a seleccionar la instrucción AND. Si la instrucción nos dijera que obtenga una nota en cualquiera de los exámenes pero no en ambos, nos estaría indicando una instrucción XOR que es un tipo de OR pero exclusivo. Es decir, no puede considerarse el caso en que tenga la misma nota en los dos exámenes, solo en uno de los dos.

 ESTRUCTURAS SELECTIVAS COMPUESTAS

En la solución de problemas encontramos numerosos casos en los que luego de tomar una decisión y marcar el camino correspondiente a seguir, es necesario tomar otra decisión. Dicho proceso puede repetirse numerosas veces. En aquellos problemas en donde un bloque condicional incluye otro bloque condicional se dice que un bloque está anidado dentro del otro.
Ejemplo 1.
Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que éstas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple.
Solución.
Lo primero que hay que determinar es si el trabajador trabajó horas extras o no. Encontrar las horas extras de la siguiente forma:
Horas extras = horas trabajadas - 40
En caso que sí trabajó horas extras:
Si horas extras > 8 entonces a horas extras excedentes de 8 = horas extras -8 y pago por horas extras = pago por hora normal * 2 * 8 + pago por hora normal * 3 * horas extras excedentes de 8
De otra forma (solo horas al doble) pago por horas extras = pago por hora normal * 2 * horas extras.
Finalmente, pago total que recibirá el trabajador será:
Pago = pago * hora normal * 40 + pago por horas extras.
Si no trabajó horas extras tendremos:
Pago = pago por hora normal * horas trabajadas.
Datos de salida: Pago.
Datos de entrada: número de horas trabajadas y pago por hora normal.
Definición de variables:
ht = horas trabajadas                     het = horas extras que exceden de 8
ph = pago por hora normal             phe = pago por horas extras
he = horas extras               pt = pago que recibe el trabajador
Algoritmo:
Inicio
Leer (ht, ph)
Si ht >40 entonces
He ¬ ht - 40
Si he > 8 entonces
Het ¬he - 8
Phe ¬ph * 2 * 8 + ph * 3 * het
Sino
Phe ¬ ph * 2 * he
Fin_si
Pt ¬ph * 40 + phe
Sino
Pt ¬ ph * ht
Fin_si
Escribir (pt)
Fin
Ejemplo 2.
Dados los datos A, B y C que representan números enteros diferentes, construir un algoritmo para escribir estos números en forma descendente. Este es un ejemplo de los algoritmos conocidos como de Lógica Pura, ya que poseen muchas decisiones y muchas bifurcaciones.
Salida: A, B y C ordenados descendentemente.
Entradas: A, B y C.
La dinámica del problema es comparar dos números a la vez para conocer cuál es el mayor.


ESTRUCTURA SELECTIVA MULTIPLE

Con frecuencia es necesario que existan más de dos elecciones posibles. Este problema se podría resolver por estructuras selectivas simples o dobles, anidadas o en cascada, pero si el número de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de legibilidad.
Usando la estructura de decisión múltiple se evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos, 1, 2 , 3, ....,n y según que elija uno de estos valores en la condición, se realizará una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá sólo un determinado camino entre los n posibles.
Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutará la acción 1, si toma el valor 2 ejecutará la acción 2, si toma el valor N realizará la acción N.

Ejemplo 1:
Diseñar un algoritmo tal que dados como datos dos variables de tipo entero, obtenga el resultado de la siguiente función:

Ejemplo 2.
Dados como datos la categoría y el sueldo de un trabajador, calcule el aumento correspondiente teniendo en cuenta la siguiente tabla. Imprimir la categoría del trabajador y el nuevo sueldo.

Definición de variables:
Cate = categoría
Sue = sueldo
Nsue = nuevo sueldo

ALGORITMO
Inicio
Leer (cate, sue)
En caso que cate sea
1: hacer nsue <-- sue * 1.15
2: hacer nsue <-- sue * 1.10
3: hacer nsue <-- sue * 1.08
4: hacer nsue <-- sue * 1.07
Fin_caso_que
Escribir (cate, nsue)
Fin

FUENTES:
https://sites.google.com/site/teccorzo/4-2-estructuras-selectivas-simple-doble-y-multiple
Apuntes De Clase  

ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN SECUENCIAL

ESTRUCTURA SECUENCIAL


Es aquélla en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida.

Entidades utilizadas en estructuras secuenciales:

a. ASIGNACION: consiste en el paso de valores o de resultados a un lugar de la memoria. este lugar esta identificado con un nombre que es el que va a recibir el valor y pueden ser: 

---> Simple
---> Contador
---> Acumulador
---> Variable de trabajo

b. ENTRADA: Consiste en recibir desde un dispositivo de entrada cualquier valor. cuando se habla de pseudocodigo un enunciado de entrada se representa como leer A y B.

c. SALIDA: Corresponde a un enunciado de escritura o impresion.  Consiste en mandar por un dispositivo de salida un resultado o un mensaje en pseudocodigo.

FUENTES:
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_estructurada
http://algoritmosucv2007.blogspot.com/2007/11/estructura-secuencial.html
Apuntes De Clase


Conceptos Básicos De Programacion

INTRODUCIENDO A LOS ALGORITMOS Y A LA PROGRAMACION


PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES: programar un computador consiste en inscribir las instrucciones para que este realice una tarea, el computador ejecuta las instrucciones que percibe dicho problema. a este conjunto de instrucciones especificas para que el computador realice la tarea.

El problema y los datos son transferidos a la memoria principal a través de un dispositivo de entrada y el resultado del proceso se muestra a través de un dispositivo de salida. por ejemplo monitor o parlantes. El programa debe estar escrito o codificado en un lenguaje denominado lenguaje de programación Ejemplo: Visual Basic.

ALGORITMOS

define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.

ENTIDADES BÁSICAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS

1. Tipos de datos. Todos los datos tienen un tipo asociado a ellos, un dato puede ser un simple carácter tal como la letra "b" un valor entero como "26" o una cadena de caracteres como "Andres" existe una estructura para identificar diferentes tipos de datos.

TIPOS DE DATOS SIMPLES:

Numericos     5    Entero
                    7,36   Real

Alfanumericos  m,$   Caracter


Logicos    V   Verdadero (v)
                F    Falso (f)

TIPOS DE DATOS ESTRUCTURADOS:

Arreglos    A   (3)     Vector
                 M (3,2)    Matriz

Registros  15 perez 10-09 

Apuntadores  listas
                       filas
                      arboles
                      binarios

CONSTANTE: En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:

  • El valor de pi = 3.1416

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes. 

VARIABLE: Una variable es una propiedad que puede fluctuar y cuya variación es susceptible de adoptar diferentes valores, los cuales pueden medirse u observarse. Las variables adquieren valor para la investigación cuando se relacionan con otras variables, es decir, si forman parte de una hipótesis o de una teoría. En este caso se las denomina constructos o construcciones hipotéticas.

IDENTIFICADORES: Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.

CLASIFICACIÓN DE LAS VARIABLES

Por su contenido

---> numéricas
---> alfanumericas
---> lógicas

Por su uso 

---> de trabajo: es aquella que recibe el resultado de una operación completa
---> contadores: es una variable que lleva el contra o conteo de las veces que se realiza un operacion o se cumple una condicion
---> acumuladores: es una variable que lleva una suma acumulativa de unos valores que han sido leidos o calculados progresivamente. Un acumulador los aumentos o disminuciones son variables.

OPERADORES. Son un tipo de tokens que implican una evaluación o computacion para ser realizada en objetos o datos y en definitiva por identificadores o constantes 

OPERANDOS. En los lenguajes de programación de computadora, las definiciones de operador y operando son casi las mismas que las de matemáticas.
Adicionalmente, en lenguaje máquina, un operando es un valor (un argumento) con el cual la instrucción, nombrada por un mnemónico, opera. El operando puede ser un registro, una dirección de memoria, una constante literal, o una etiqueta.
EXPRESIONES. En programación, una expresión es una combinación de constantesvariables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación en particular. Como en matemáticas, la expresión es su valor evaluado, es decir, la expresión es una representación de ese valor.
TECNICAS PARA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS

Existen dos herramientas utilizadas para diseñar algoritmos:

1. Herramientas graficas ---> Diagrama de flujo (Dfd)
2. Herramientas descriptivas ---> Pseudocodigo (PseInt)

El Diagrama de flujo: El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacióneconomíaprocesos industriales y psicología cognitiva.




Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo

  • Se deben usar solamente líneas de flujo horizontal y/o vertical.
  • Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
  • Se deben usar conectores sólo cuando sea necesario.
  • No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
  • Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
  • Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras

FUENTES.

http://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(inform%C3%A1tica)
http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_estad%C3%ADstica
http://www.ecured.cu/index.php/Identificadores_(Inform%C3%A1tica)
http://es.wikipedia.org/wiki/Operando
http://es.wikipedia.org/wiki/Expresi%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
https://jorge613.files.wordpress.com/2012/09/simbologia.png
http://algoritmos.bligoo.es/recomendaciones-para-el-diseno-de-diagramas-de-flujo#.VCM_0JR5N0Q
Apuntes De Clase