INTRODUCIENDO A LOS ALGORITMOS Y A LA PROGRAMACION
PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES: programar un computador consiste en inscribir las instrucciones para que este realice una tarea, el computador ejecuta las instrucciones que percibe dicho problema. a este conjunto de instrucciones especificas para que el computador realice la tarea.
El problema y los datos son transferidos a la memoria principal a través de un dispositivo de entrada y el resultado del proceso se muestra a través de un dispositivo de salida. por ejemplo monitor o parlantes. El programa debe estar escrito o codificado en un lenguaje denominado lenguaje de programación Ejemplo: Visual Basic.
ALGORITMOS
define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.
ENTIDADES BÁSICAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS
1. Tipos de datos. Todos los datos tienen un tipo asociado a ellos, un dato puede ser un simple carácter tal como la letra "b" un valor entero como "26" o una cadena de caracteres como "Andres" existe una estructura para identificar diferentes tipos de datos.
TIPOS DE DATOS SIMPLES:
Numericos 5 Entero
7,36 Real
Alfanumericos m,$ Caracter
Logicos V Verdadero (v)
F Falso (f)
TIPOS DE DATOS ESTRUCTURADOS:
Arreglos A (3) Vector
M (3,2) Matriz
Registros 15 perez 10-09
Apuntadores listas
filas
arboles
binarios
CONSTANTE: En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
- El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
VARIABLE: Una variable es una propiedad que puede fluctuar y cuya variación es susceptible de adoptar diferentes valores, los cuales pueden medirse u observarse. Las variables adquieren valor para la investigación cuando se relacionan con otras variables, es decir, si forman parte de una hipótesis o de una teoría. En este caso se las denomina constructos o construcciones hipotéticas.
IDENTIFICADORES: Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.
CLASIFICACIÓN DE LAS VARIABLES
Por su contenido
---> numéricas
---> alfanumericas
---> lógicas
Por su uso
---> de trabajo: es aquella que recibe el resultado de una operación completa
---> contadores: es una variable que lleva el contra o conteo de las veces que se realiza un operacion o se cumple una condicion
---> acumuladores: es una variable que lleva una suma acumulativa de unos valores que han sido leidos o calculados progresivamente. Un acumulador los aumentos o disminuciones son variables.
OPERADORES. Son un tipo de tokens que implican una evaluación o computacion para ser realizada en objetos o datos y en definitiva por identificadores o constantes
OPERANDOS. En los lenguajes de programación de computadora, las definiciones de operador y operando son casi las mismas que las de matemáticas.
Adicionalmente, en lenguaje máquina, un operando es un valor (un argumento) con el cual la instrucción, nombrada por un mnemónico, opera. El operando puede ser un registro, una dirección de memoria, una constante literal, o una etiqueta.
EXPRESIONES. En programación, una expresión es una combinación de constantes, variables o funciones, que es interpretada de acuerdo a las normas particulares de precedencia y asociación para un lenguaje de programación en particular. Como en matemáticas, la expresión es su valor evaluado, es decir, la expresión es una representación de ese valor.
TECNICAS PARA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS
Existen dos herramientas utilizadas para diseñar algoritmos:
1. Herramientas graficas ---> Diagrama de flujo (Dfd)
2. Herramientas descriptivas ---> Pseudocodigo (PseInt)
El Diagrama de flujo: El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
Recomendaciones
para el diseño de Diagramas de Flujo
- Se
deben usar solamente líneas de flujo horizontal y/o vertical.
- Se
debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
- Se
deben usar conectores sólo cuando sea necesario.
- No
deben quedar líneas de flujo sin conectar.
- Se
deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia
abajo y de izquierda a derecha.
- Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras
FUENTES.
http://es.wikipedia.org/wiki/Constante_(inform%C3%A1tica)
http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_estad%C3%ADstica
http://www.ecured.cu/index.php/Identificadores_(Inform%C3%A1tica)
http://es.wikipedia.org/wiki/Operando
http://es.wikipedia.org/wiki/Expresi%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
https://jorge613.files.wordpress.com/2012/09/simbologia.png
http://algoritmos.bligoo.es/recomendaciones-para-el-diseno-de-diagramas-de-flujo#.VCM_0JR5N0Q
Apuntes De Clase
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